Kamis, 25 November 2010

Penerapan dan Perkembangan Bahasa C

A. Bahasa C
Bahasa pemrograman C merupakan salah satu bahasa pemrograman komputer. Dibuat pada tahun 1972 oleh Dennis Ritchie untuk Sistem Operasi Unix di Bell Telephone Laboratories. Meskipun C dibuat untuk memprogram sistem dan jaringan komputer namun bahasa ini juga sering digunakan dalam mengembangkan software aplikasi. C juga banyak dipakai oleh berbagai jenis platform sistem operasi dan arsitektur komputer, bahkan terdapat beberepa compiler yang sangat populer telah tersedia. C secara luar biasa mempengaruhi bahasa populer lainnya, terutama C++ yang merupakan extensi dari C.

Versi Bahasa C
1. C K&R
Pada tahun 1978, Dennis Ritchie dan Brian Kernighan menerbitkan edisi pertama dari buku yang berjudul The C Programming Language. Buku ini hingga sekarang diakui sebagai kitab suci bahasa C dan merupakan referensi utama seorang pemrogram yang ingin mengetahui tentang bahasa C, terutama karena begitu lengkapnya cakupan buku ini tentang bahasa C dan mudahnya program yang dicontohkan dalam buku ini. Versi bahasa C yang ditampilkan dalam buku ini kemudian dikenal dalam kalangan pemrogram sebagai C K&R. Pada buku The C Programming Language edisi kedua kemudian melingkupi ANSI C yang diperkenalkan belakangan.

2. ANSI C & ISO C
Pada perkembangannya, muncul versi-versi C lain yang pada akhirnya membuat kebingungan di kalangan pemrogram. Karena itu, pada tahun 1983, American National Standards Institute (ANSI) membuat sebuah komite untuk membuat sebuah versi standar dari bahasa C. Setelah melalui proses yang panjang dan sengit, pada tahun 1989, telah berhasil disahkan standar yang dinamakan ANSI X3.159-1989, versi ini seringkali dinamakan ANSI C, atau kadang-kadang C89. Pada 1990, versi ANSI C diadopsi oleh Organization for Standardization (ISO) dengan sedikit perubahan dengan nama ISO/IEC 9899:1990. Versi ini seringkali dinamakan ISO C atau C90. Karena versi ANSI C dan ISO C hanya memiliki sedikit perbedaan, pemanggilan C90 dan C89 merujuk pada bahasa yang sama.

3. C99
Versi C99 dibuat oleh ISO C pada tahun 1999. Versi ini dimaksudkan terutama untuk memperbanyak dukungan kepada pemrograman berorientasi objek, terutama setelah C++, yang dibuat berdasarkan bahasa ini mendapat tempat yang istimewa di kalangan pemrogram.

Program (software) yang digunakan bahasa C

Banyak program yang dapat kamu gunakan sebagai editor bahasa C, salah satunya adalah Turbo C tapi kelemahan dari software ini adalah tidak nyamannya dalam penggunaannya dikarenakan tampilannya yang kurang menarik dan sulitnya untuk melakukan Copy dan Paste. Mungkin pilihan terbaik yang dapat kamu gunakan sebagai editor Bahasa C adalah DevC. Kalian juga dapat menggunakan program lain yang terdapat banyak di Internet yang bisa digunakan secara gratis. Saat ini, banyak bahasa pemrograman yang terfokus pada bagaimana caranya membantu anda menulis program-program dengan ratusan ribu baris. Untuk itu, mereka menawarkan anda paket-paket, namespaces, sistem tipe kompleks, ribuan konstruksi, dan halaman-halaman dokumentasi untuk dipelajari.
Namun tidak pada Lua. Justru, Lua mencoba membantu anda untuk memecahkan masalah dalam ratusan baris, bahkan lebih sedikit. Untuk mencapai tujuan ini, Lua mengandalkan sifat extensibility, seperti banyak bahasa lainnya. Tidak seperti hampir semua bahasa lainnya, bagaimanapun, Lua mudah dikembangkan tidak hanya dengan software khusus yang ditulis dengan Lua, tetapi juga dengan software yang ditulis dengan bahasa lain, seperti C dan C++.
Lua dirancang, sejak awal, untuk terintegrasi dengan perangkat lunak yang ditulis dengan C dan bahasa-bahasa konvensional lain. Dualitas bahasa ini membawa banyak manfaat. Lua merupakan bahasa yang sederhana dan mudah, sebagian karena Lua tidak mencoba untuk melakukan apa yang telah dapat dilakukan bahas C, seperti kinerja yang tipis, operasi low-level, atau penghubung dengan perangkat lunak pihak ketiga. Lua mengandalkan C untuk melakukan tugas tersebut. Apa Yang Lua tawarkan adalah apa yang tidak dapat dilakukan dengan baik pada C : suatu jarak yang baik dari perangkat keras, struktur-struktur dinamis, tanpa redudansi, pengecekan yang mudah dan debugging. Untuk itu, Lua mempunyai lingkungan yang aman, manajemen memori otomatis, dan fasilitas terbaik untuk menangani string dan data jenis lain dengan ukuran yang dinamis.
Sampai saat ini, bahasa C telah berhasil digunakan untuk mengembangkan berbagai jenis permasalahan pemrograman, dari level operating system (unix, linux, ms dos, dsb), aplikasi perkantoran (text editor, word processor, spreadsheet, dsb), bahkan sampai pengembangan sistem pakar (expert system). Kompiler C juga telah tersedia di semua jenis platform komputer, mulai dari Macintosh, UNIX, PC, Micro PC, sampai super komputer.
Bahasa C juga telah menjadi standar defacto, sebagai bahasa pemrograman yang diajarkan di jurusan ilmu komputer dan informatika di seluruh dunia. Tulisan ini membahas pemrograman bahasa C secara komprehensif dan mendalam, dengan banyak memberikan contoh program sehingga mudah dipahami oleh seluruh pembaca, dari tingkat level pemula maupun mahir.

Sofware yang digunakan dalam Bahasa C.
Bersumber dari bahasa BCPL (Martin Richards -1967) dan B (Ken Thompson -1970) C diciptakan Dennis Ritchie dari Bell Laboratories pada tahun 1972 dan diimplementasikan pada komputer DEC PDP-11. Pada 1978 Dennis Ritchie dan Brian Kernighan kemudian mempublikasikan buku The C Programming Language yang semakin memperluas pemakaiannya dan dijadikan standar oleh ANSI (American National Standard Institute) pada tahun 1989. C kemudian dikembangkan lagi oleh Bjarne Stroustrup menjadi C++ (1986). C dan/atau C++ banyak digunakan (sehingga menjadi ‘standar’) sebagai bahasa pemrograman untuk membuat sistem operasi. Kebanyakan bahasa pemrograman digunakan untuk menulis software aplikasi, yaitu software yang melakukan tugas-tugas user. Sebagai contoh: aplikasi perhitungan gaji, aplikasi pemesanan tiket pesawat, dll. Bahasa C dan C++, selain digunakan untuk menulis software aplikasi, juga bisa digunakan untuk menulis software sistem, yaitu software yang melakukan tugas-tugas yang diperlukan agar operasi dari sistem komputer bisa berjalan dengan baik. Karena komputer hanya bisa mengerti bahasa mesin, maka program yang ditulis dalam bahasa tingkat tinggi (source program/program sumber)harus ditranslasi ke dalam bahasa mesin (object program/program objek) sebelum dieksekusi

B. Bahasa C++
C++ adalah salah satu bahasa pemrograman komputer. Dibuat pada tahun 1980-an oleh Bell Labs (Bjarne Stroustrup) sebagai pengembangan dari Bahasa pemrograman C. Salah satu perbedaan yang paling mendasar dengan bahasa C adalah dukungan terhadap konsep pemrograman berorientasi objek (Object Oriented Programming).

Aplikasi Yang digunakan Dalam Bahasa C++
1. Dalam beberapa aplikasi pemrograman pada sistem operasi windows, kita tidak dapat atau sangat sulit menggunakan bahasa pemrograman selain C, misalnya untuk mengaplikasikan sebuah User Interface yang belum memiliki dukungan library untuk C++ pada visual C++ atau dalam pembuatan driver. Penulis menyebutkan sangat sulit berarti tidak menutup kemungkinan menggunakan bahasa lain, bahasa lain kompleksitas pemeliharaan tersebut adalah C++, namun dukungan ofisial dari microsoft untuk penggunaan C++ pada kasus yang disebutkan sebelumnya belum ada sehingga anda harus membuat semacam "wrapper" sendiri jika ingin menggunakan C++ dan hal ini sulit dilakukan bagi pemrogram pemula. Perlu diketahui bahwa Windows saat ini belum merupakan sistem operasi yang benar-benar object oriented (C++ adalah bahasa pemrograman yang object oriented) dan "core" dari sistem operasinya sendiri masih diimplementasikan dalam bahasa C, sehingga fleksibilitas terbesar dalam membuat software untuk windows akan kita peroleh jika kita menggunakan bahasa C. Namun demikian, cara ini juga merupakan salah satu cara yang cukup sulit bagi para pemrogram pemula, namun anda tidak perlu khawatir, sebab dalam tutorial ini akan dijelaskan prinsip dasarnya.

2. Beberapa software membutuhkan kinerja yang tinggi dari segi kecepatan, hal ini bisa dicapai dengan mudah jika kita menggunakan bahasa pemrograman yang "sederhana" seperti C. Penulis sendiri telah membuat beberapa software dalam dua versi, yaitu C "murni" dan C++ , kemudian membandingkan kinerjanya, ternyata software yang diimplementasikan dengan C memiliki kinerja yang lebih tinggi.

3. Kelemahan dari bahasa C yang penulis ketahui sampai saat ini adalah dari segi dan pengembangan software yang kita buat, jika software tersebut sudah cukup kompleks. Sebagai contoh, software ExploChip pada artikel Tutorial Membuat Patch... dibuat dengan C++, C dan Assembly, namun C++ merupakan bahasa yang terbanyak digunakan untuk memudahkan pemeliharaan dan pengembangan.

Setiap kali kita berbicara masalah TCP/IP, maka akan selalu muncul istilah socket. Socket adalah mekanisme komunikasi yang memungkinkan terjadinya pertukaran data antar program atau proses baik dalam satu mesin maupun antar mesin. Pada setiap lingkungan sistem operasi yang mampu berkomunikasi dengan protokol TCP/IP, fasilitas socket selalu tersedia. Tulisan ini akan mencoba memberikan tutorial singkat mengenai dasar pemrograman socket dengan bahasa C. Lingkungan pemrograman yang digunakan dalam tutorial ini adalah Linux dan gcc, sehingga diperlukan sedikit penyesuaian jika akan digunakan pada lingkungan sistem operasi selain varian Unix.

Referensi :
http://id.wikipedia.org/wiki/C%2B%2B
http://id.wikipedia.org/wiki/C_%28bahasa_pemrograman%29
http://eri-rz.blogspot.com/2008/04/software-yang-digunakan-dalam-bahasa-c.html
http://klikbelajar.com/tentang-komputer/bahasa-pemrograman/pemrograman-cc/belajar-pemrograman-bahasa-c-dasar-tipe-data-konstanta-dan-variabel/
http://id.wikipedia.org/wiki/C_(bahasa_pemrograman)

Rabu, 24 November 2010

DATABASE

Hirarki data

Perusahaan secara taradisional mengorganisasikan data mereka dalam suatu hirarki yang terdiri dari elemen data (field), catatan (record), dan file.
o Elemen data, adalah unit yang terkecil, tidak dapat lagi dibagi menjadi unit yang lebih kecil. Misalnya nama, nomor pegawai, gaji, upah perjam dll.
o Catatan, terdiri dari elemen data yang berhubungan dengan suatu objek atau kegiatan tertentu, misalnya catatan yang menjelaskan tiap jenis persediaan dan tiap penjualan.
o File adalah suatu kumpulan catatan data yang berhubungan dengan suatu subyek tertentu. Misalnya file pemesanan pembelian, file data pegawai, file penjualan.

Penyimpanan Sekunder (secondary storage)

Penyimpanan sekunder dibagi berdasarkan akses datanya
1. Sequential access storage device (SASD)
Alat penyimpanan dengan penyusunan dan pembacaan datanya secara berurut yaitu satu catatan mengikuti catatan lain.
2. Direct access storage device (DASD)
Alat penyimpanan dengan penyusunan dan pembacaan datanya langsung pada posisinya.
Pengolahan data (data processing)

Ada 2 cara dalam pengolahan data:
1. Pengolahan data berkelompok (batch processing) pengolahan yang dilakukan dengan mengumpul transaksi dalam periode tertentu
2. Pengolahan data langsung (online processing)
pengolahan data yang dilakukan per transaksi, kadang saat transaksi terjadi. Real Time System: Sistem yang mengendalikan sistem fisik dan mengharuskan komputer berespon cepat pada status sistem fisik Database.

Era Database
Sebelum era database ditandai dengan
o Sumber data dikumpulkan dalam file-file yang tidak terhubung satu dengan lainnya
o Setiap aplikasi memiliki/merancang file data sendiri
o Memiliki kelemahan: duplikasi data, ketergantungan data, kepemilikan data tersebar
Untuk memecahkan masalah di atas dilakukan dengan cara pengorganisasian data secara fisik dan mengarah ke organisasi logis. Organisasi fisik (logical organization), mengintegrasikan data dari beberapa lokasi fisik yang berbeda dan merupakan cara pemakai melihat data. Organisasi fisik (physical organization), merupakan cara komputer melihat data sebagai file-file yang terpisah.

Dua teknik untuk memenuhi kebutuhan integrasi logis:
1. Integrasi logis dalam satu file
o Inverted file
Suatu file yang disimpan secara urutan tertentu, dengan suatu indeks yang menyertainya memungkinkan record-record dari file itu dipilih dalam urutan berbeda.
o Linked list
Suatu teknik yang dapat mencapai hasil yang sama tanpa menggunakan indeks tetapi dengan menentukan field tersendiri yang ditambahkan pada tiap record dalam file.

2. Integrasi logis antara beberapa file
Mengunakan link untuk menghubungkan record-record dalam suatu file dengan record yang berhubungan secara logis difile lain.

Konsep database
Merupakan integrasi logis dari catatan-catatan dalam banyak file. Database adalah suatu koleksi data komputer yang terintegrasi, diorganisasikan dan disimpan dalam suatu cara yang memudahkan pengambilan kembali.

Tujuan utama dari konsep database:



1. Meminimumkan pengulangan data
2. Independensi data
3. Inkonsistensi data
4. Pemakaian bersama

Hirarki data :
o field
o record
o file
o database

Struktur database
Penekanan pada kegiatan pengolahan data adalah pada kemampuan untuk mengakses data dengan cepat serta efisien dalam penggunaan secondary storage.

1. Struktur data berjenjang (hierarchical data structure)
Hubungan antara data membentuk suatu jenjang seperti pohon. Suatu pohon dibentuk dari beberapa elemen grup data yang berjenjang, disebut dengan node. Node yang paling atas atau level 1 disebut dengan root . tiap node dapat bercabang ke node lain. Satu node hanya mempunyai satu orang tua.
2. Struktur data jaringan (network data structure)
Hubungan data sama dengan struktur hirarki, tetapi untuk setiap node bisa mempunyai lebih dari satu orang tua.
3. Struktur data hubungan (relational data structure)
Data disusun dalam bentuk tabel dua dimensi yang terdiri dari kolom (field) dan baris (record). Hubungan antara record didasarkan pada nilai dari field kunci bukan berdasarkan alamat atau pointer di dalam record seperti pada strutur pohon dan jaringan.

Database Management System (DBMS)
Adalah perangkat lunak yang menetapkan dan memelihara integrasi logis antar file, baik ekplisit maupun inplisit. Contoh: IDS, Information Management System(IMS), Structured Query Language/Data System(SQL/DS), Query by Example(QBE), ORACLE, dBase II-III-III plus-IV, Foxbase, Qbase dll.

Keunggulan dan kelemahan database dan DBMS

Keuntungan :
1. mengurangi kerangkapan data
2. mencapai independensi data
3. mengintegrasi data dari beberapa file
4. mengambil data dan informasi secara cepat
5. meningkatkan keamanan data

Kelemahan:
1. perangkat lunak yang mahal
2. konfigurasi perangkat keras yang besar
3. mempertahankan staff Database Administrator

Peranan database dan DBMS dalam memecahkan masalah

Database terkomputerisasi maupun DBMS bukanlah prasyarat mutlak untuk pemecahan masalah. Namun, memberikan dasar-dasar penggunaan komputer sebagai suatu sistem informasi para spesialis informasi dan pemakai.

Referensi :

http://id.wikipedia.org/wiki/Basis_data
http://rana08.wordpress.com/2008/10/06/komputer-sebagai-alat-pemecahan-masalah/

Sabtu, 20 November 2010

DASAR-DASAR PEMROSESAN KOMPUTER

Arsitektur Komputer



Sampai saat ini komputer sudah mengalami perubahan dari model awalnya, walaupun begitu semua komputer memiliki arsitektur dasar yang sama. Skema komputer (computer schema), adalah diagram yang menggambarkan unit-unit dasar yang terdapat dalam semua sistem komputer. Arsitektur komputer juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.
Arsitektur komputer ini paling tidak mengandung 3 sub-kategori:
• Set instruksi (ISA)
• Arsitektur mikro dari ISA, dan
• Sistem desain dari seluruh komponen dalam perangkat keras komputer ini.

1. Central processing unit (CPU), yang mengendalikan semua unit sistem komputer yang lain dan mengubah input menjadi output.
• Primary storage (penyimpanan primer), berisi data yang sedang diolah dan program.
• Control unit (unit pengendali), membuat semua unit bekerja sama sebagai suatu sistem
• Arithmatika and logical Unit , tempat berlangsungkan operasi perhitungan matematika dan logika.

2. Unit Input, memasukkan data ke dalam primary storage.

3. Secondary storage (penyimpanan sekunder), menyedikan tempat untuk menyimpan program dan data saat tiak digunakan.

4. Unit Output, mencatat hasil pengolahan.

Unit Input

1. KEYBOARD
Memasukkan data dengan cara menekan tombol- tombol yang tepat, mirip mesin ketik yang sebagian besar dilengkapi dengan tombol tambahan.
2. ALAT PENUNJUK
• Mouse, suatu alat kecil & ringan yg memiliki suatu bola kecil dibawahnya & memiliki 1, 2 atau 3 tombol di atasnya dihubungkan ke komputer dengan suatu kabel halus.
• Trackball, suatu alat penunjuk dimana menggerakkan kursor dgn cara memutar bola tanpa memindahkan seluruh alat tsb.
• Touch screen, memasukkan data, instruksi hanya dengan menyentuh satu lokasi dilayar dengan menggunakan jari atau objek tidak transparan lain.
• Light pen, untuk menunjuk pada layar.
• Unit remote control.
3. ALAT PEMBACA OPTIS
Membaca data dengan menyinari suatu sinar terang diatas data photoelectric disebelah unit pembaca optis (scanner).
4. ALAT PEMBACA MAGNETIK
5. BERBICARA PADA KOMPUTER
• Pengenal suara jenis speaker independent system dimana proses pengenalannya didasarkan pada bagaimana kita berbicara dari pada apa yang dikatakan.
• Teknik inipun mampu mengenal pemakai yang berbicara dalam bahasa apapun.


PEMROSESAN PUSAT & PENYIMPANAN PRIMER

  • Penyimpanan komputer (computer storage) ada
dua bentuk dasar yaitu primer dan sekunder.
  • Penyimpanan primer biasanya disebut main
memori.
  • Tehnologi IC utk menyediakan random access
memori (RAM) yg digunakan utk menyimpan
perangkat lunak dan data
  • Read Only Memori (ROM) untuk menyimpan
material seperti intruksi pada saat komputer
dinyalakan dan cache memori.

PEMROSESAN PUSAT & PENYIMPANAN PRIMER
  1. RAM (Random Access Memory)
  2. IC yang berfungsi sebagai bagian penyimpanan primer yg digunakan utk menyimpan software & data
  3. RAM memungkinkan operasi baca maupun tulis Mempunyai sifat mudah hilang (volatile) karena isinya hilang saat daya listrik dimatikan
  4. ROM (Read Only Memory)
  5. Jenis khusus penyimpanan primer dapat dibaca tapi tidak dapat ditulis
  6. Untuk menyimpan material seperti instruksi-instruksi yang memberitahukan komputer apa yang harus dilakukannya saat dinyalakan
  7. Bersifat tidak mudah hilang (nonvolatile) yaitu isinya tidak terhapus saat daya listrik sistem dimatikan
  8. Cache Memory
  9. RAM khusus yang sangat cepat dan sangat mahal yang ditempatkan di antara RAM biasa dan processor
  10. Isi cache memory diperiksa oleh processor sebelum mencari instruksi program/data di RAM biasa
  11. Jika Cache Memory mempunyai isi yang diperlukan, pengambilan dapat dilakukan lebih cepat daripada jika RAM biasa dilibatkan

UNIT OUTPUT
Bentuk akhir dari pemrosesan komputer adalah
beberapa bentuk output dan menampilkan pilihan,
yaitu : yang dicetak, grafik, mikrofilm, kartu
berlubang, dan yang diucapkan.
 Output yang ditampilkan
 Output yang diCetak
 Output Grafik
 Output Mikrofilm
 Output Kartu Berlubang
 Output Audio

PERANAN PERALATAN I/O
 Peralatan input dan output penting bagi
manager terutama dalam memberikan
komunikasi antara manager dengan komputer.
 Peralatan input, seperti unit MICR dan OCR
memberikan cara untuk memasukkan data
kedalam database, baik ketika terjadi transaksi
atau tak lama kemudian.
 Banyak unit output yang digunakan dalam
pemecahan masalah secara tidak langsung.
 Manager akan meminta anggota staf untuk
mengumpulkan informasi dari rekaman
microfilm dan kemudian menampilkan
ringkasannya dalam bentuk laporan tertulis.

Software.

Perangkat lunak sistem (system software) melaksanakan tugas-tugas dasar tertentu yang diperlukan semua pemakai komputer. Tugas ini berhubungan dengan perangkat keras, dan bukan aplikasi yang dilaksanakan perusahaan. Komputer modern tidak mungkin digunakan tanpa perangkat lunak sistem. Perangkat lunak sistem biasa disiapkan oleh pembuat perangkat keras (penjual atau pemasok perangkat keras) atau oleh perusahaan yang mengkhususkan diri dalam membuat perangkat lunak. Ada tiga jenis perangkat lunak sistem, sistem operasi (operating system), program utility, dan penerjemah bahasa komputer (language translator).

Sistem Operasi.

Sistem operasi mengelola proses komputer, berfungsi sebagai interface antara pemakai, perangkat lunak yang memproses data perusahaan (perangkat lunak aplikasi), dan perangkat keras. Contoh sistem operasi untuk komputer yang lebih kecil adalah DOS (disk operatng sistem), UNIX, Windows 95, dan OS/2 Warp.

Aplikasi.
Perangkat lunak aplikasi (application software) memproses data perusahaan. Perangkat lunak itu dapat diperoleh dengan dua cara, yaitu membuat program sendiri (custom programming) atau membeli paket jadi (prewritten package).

Peranan Peralatan Input dan Output serta Software dalam Pemecahan Masalah

Seorang manajer sering tampak menggunakan keyboard dan layar tampilan, dan mungkin printer dan plotter, dalam memecahkan masalah. Keyboard dapat dilengkapi dengan alat penunjuk yang memudahkan perpindahan cursor. Alat input dan output ini menyediakan hubungan komunikasi antara manajer dan komputer dan karenanya berperan langsung dalam pemecahan masalah. Alat otomasi data sumber memungkinkan pemasukan data yang cepat dan akurat, yang selanjutnya memungkinkan database yang akurat dan mutakhir. Alat input ini berperan tidak langsung dalam pemecahan masalah. Dengan cara yang sama, banyak alat output yang mempengaruhi pemecahan masalah secara tidak langsung. Semua alat input dan output dapat berkontribusi pada pemecahan masalah baik secara langsung maupun tidak langsung.
Seperti halnya perangkat keras, perangkat lunak dapat berperan langsung atau tidak langsung dalam pemecahan masalah. Perangkat lunak sistem, karena tidak dibuat untuk operasi tertentu dari pemakai, selalu berperan tidak langsung. Sebagian besar paket aplikasi bisnis umum dan khusus industri dirancang untuk berperan tidak langsung dengan menciptakan dan menangani database yang menjadi dasar subsistem CBIS yang berorientasi informasi. Sebagian perangkat lunak aplikasi untuk meningkatkan produktivitas organisasi dan perorangan hanya berpengaruh tidak langsung pada pemecahan masalah, dan menyederhanakan penciptaandan transmisi data. Namun, perangkat lunak produktivitas lain seperti spreadsheet elektronik, paket analisis statistik dan peramalan, serta manajemen proyek memberikan dukungan langsung.

Referensi :

http://afin-cintarocknroll.blogspot.com/2010/01/bab-v.html
http://mikrokontroler.tripod.com/6805/bab3.htm
http://id.wikipedia.org/wiki/Arsitektur_komputer
http://gapra.files.wordpress.com/2008/11/dasar-dasar-pemprosesan-komputer.pdf

Jumat, 19 November 2010

PENDEKATAN SISTEM DALAM MEMECAHKAN MASALAH DAN MEMBUAT KEPUTUSAN

PENDAHULUAN



Tiga jenis usaha pendekatan sistematis untuk pecahan masalah :
1. Persiapan
Manajer memandang perusahaan sebagai suatu sistem dengan memahami lingkungan perusahaan dan mengidentifikasi subsistem-subsistem dalam perusahaan.

2. Definisi
Manajer bergerak dari tingkat sistem ke subsistem dan menganalisis bagian sistem menurut suatu urutan tertentu.

3. Solusi
Manajer mengidentifikasi berbagai solusi altenatif, mengevaluasi, memilih yang terbaik, menerapkannya dan membuat tindak lanjut utk memastikan bahwa solusi itu berjalan sebagaimana mestinya.

PEMAHAMAN DASAR PEMECAHAN MASALAH DAN PEMBUATAN KEPUTUSAN


• Masalah adalah suatu kondisi yg memiliki potensi utk menimbulkan kerugian luar biasa atau menghasilkan keuntungan luar bisa.
• Jadi pemecahan masalah berarti tindakan memberi respon terhadap masalah untuk menekan akibat buruknya atau memanfaatkan peluang keuntungannya.
• Pentingnya pemecahan masalah bukan didasarkan pada jumlah waktu yang dihabiskan tetapi pada konsekuensinya.
• Keputusan adalah pemilihan suatu strategi atau tindakan.
• Pengambilan keputusan adl tindakan memilih strategi atau aksi yg manajer yakini akan memberikan solusi terbaik atas masalah tsb.
• Salah satu kunci pemecahan masalah adalah identifikasi berbagai alternatif keputusan.
• Setelah berbagai alternatif diidentifikasi, sistem informasi dapat digunakan untuk mengevaluasi tiap alternatif.

Evaluasi ini harus mempertimbangkan berbagai kendala
1. Kendala intern dapat berupa SD yg terbatas, seperti kurangnya bahan baku, modal kerja, SDM yg kurang memenuhi syarat, dll.
2. Kendala lingkungan dapat berupa tekanan dari berbagai elemen lingkungan, seperti pemerintah atau pesaing untuk bertindak menurut cara tertentu.

STRUKTUR MASALAH
1. Masalah terstruktur terdiri elemen-elemen dan hubungan-hubungan antar elemen yang semuanya dipahami oleh pemecah masalah.
2. Masalah tak terstruktur berisikan elemen-elemen atau hubungan-hubungan antar elemen yang tidak dipahami oleh pemecah masalah.
3. Masalah semi-terstruktur adalah masalah yang berisi sebagian elemen – elemen atau hubungan yang dimengerti oleh pemecah masalah.

PENDEKATAN SISTEM



 Proses pemecahan masalah secara sistematis bermula dari John Dewey yang mengidentifikasi 3 seri penilaian yang terlibat dalam memecahkan masalah suatu kontroversi secara memadai yaitu:
1. Mengenali kontroversi
2. Menimbang klaim alternatif
3. Membentuk penilaian
 Kerangka kerja yang dianjurkan untuk penggunaan komputer dikenal sebagai pendekatan sistem . Serangkaian langkah-langkah pemecahan masalah yang memastikan bahwa masalah itu pertama-tama dipahami, solusi alternatif dipertimbangkan, dan solusi yang dipilih bekerja.

TAHAPAN PEMECAHAN MASALAH DENGAN MENGGUNAKAN PENDEKATAN SISTEM

- Usaha persiapan, mempersiapkan manajer untuk memecahkan masalah dengan menyediakan orientasi sistem.
- Usaha definisi, mencakup mengidentifikasikan masalah untuk dipecahkan dan kemudian memahaminya.
- Usaha solusi, mencakup mengidentifikasikan berbagai solusi alternatif, mengevaluasinya, memilih salah satu yang tampaknya terbaik, menerapkan solusi itu dan membuat tindak lanjutnya untuk menyakinkan bahwa masalah itu terpecahkan.


CBIS dapat digunakan sebagai sistem dukungan (support systems) saat menerapkan pendekatan sistem.

1. Usaha persiapan
3 langkah persiapan tidak harus dilaksanakan secara berurutan, karena ketiganya bersama-sama menghasilkan kerangka pikir yang diinginkan untuk mengenai masalah.
a) Memandang perusahaan sebagai suatu sistem
b) Mengenal sistem lingkungan
c) Mengidentifikasikan subsistem-subsistem perusahaan

2. Usaha definisi
Usaha definisi mencakup pertama-tama menyadari bahwa suatu masalah ada atau akan ada (identifikasi masalah) dan kemudian cukup mempelajarinya utk mencari solusi (pemahaman masalah)
a) Bergerak dari tingkat sistem ke subsistem
b) Menganalisis bagian sistem dalam suatu urutan tertentu

3. Usaha pemecahan
Usaha pemecahan meliputi pertimbangan berbagai alternatif yang layak (feasible), pemilihan alternatif terbaik, dan penerapannya.

FAKTOR MANUSIA YANG MEMPENGARUHI PEMECAHAN MASALAH


Tiap manajer memiliki gaya pemecahan masalah yang unik. Gaya mereka mempengaruhi bagaimana mereka terlibat dalam merasakan masalah, mengumpulkan informasi, dan menggunakan informasi.
• Merasakan masalah (problem solving styles)
Manajer dpt dibagi dlm 3 kategori dasar dlm hal gaya merasakan masalah mereka, yaitu bagaimana mereka menghadapi masalah.

Penghindar masalah (problem avoider), manajer mengambil sikap positif & menganggap semua baik-baik saja. Ia berusaha menghalangi kemungkinan masalah dengan mengabaikan informasi atau menghindarinya sepanjang perencanaan.

Pemecah masalah (problem solver), manajer ini tidak mencari masalah juga tidak menghalanginya. Jika timbul suatu masalah, masalah tersebut dipecahkan.

Pencari masalah (problem seeker), manajer ini menikmati pemecahan masalah dan mencarinya.

• Mengumpulkan informasi (information-gathering styles)
Manajer dpt menunjukkan salah satu dari 2 gaya mengumpulkan informasi atau sikap thd total volume informasi yg tersedia :
Gaya teratur (preceptive style), manajer jenis ini mengikuti management by exception dan menyaring segala sesuatu yang tidak berhubungan dengan area minatnya.

Gaya menerima (receptive style), manajer jenis ini ingin melihat semuanya, kemudian menentukan apakah informasi tersebut bernilai baginya atau orang lain dalam organisasi.



• Menggunakan informasi (information-using styles)
Manajer juga cenderung lebih menyukai salah satu dari dua gaya menggunakan informasi, yaitu cara-cara menggunakan informasi untuk memecahkan suatu masalah.

Gaya sistematik (systematic style), manajer member perhatian khusus untuk mengikuti suatu metode yang telah ditetapkan, misalnya pendekatan sistem.

Gaya intuitif (intuitive style), manajer tidak lebih menyukai suatu metode tertentu tetapi menyesuaikan pendekatan dengan situasi.

Berbagai Pendekatan Sistem
Dalam menguraikan penerapan pendekatan sistem pembelajaran, Good dan Brophy Good,dalam Educational Psychology, 1990 menjelaskan tentang konsep pendekatam sistem yang dikemukakan oleh beberapa ahli pembelajaran antara lain sebagai berikut:
a. Pendekatan sistem Gagne & Briggs (1979)
Perancangan instruksional adalah seni dan merupakan pengetahuan terapan, menciptakan metode yang efisien untuk mencapai tujuan pendidikan. Gagne & Briggs, merekomendasikan suatu pendekatan sistem, yang mengandung level system, level courses, level lesson, dan level final system.
Pertama: Level sistem meliputi analisa kebutuhan, tujuan, dan prioritas, kemudian menganalisis sumber, kendala, dan alternatif sistem pengiriman serta mengembangkan cakupan kurikulum, urutan bahan dan urutan tujuan yang spesifik, mengurutkannya dalam tugas-tugas yang masuk akal dan mengidentifikasi sistem pengiriman untuk dimanfaatkan pada instruksional.
Kedua: Level courses menentukan struktur bahan dan urutan isi dalam mengorganisasikan courses, sekitar tujuan target dan tujuan antara serta perspektifnya. Untuk mencapai ini, perlu membentuk analisis proses informasi (barangkali menggunakan flow chart), klasifikasi tugas (dengan memperhatikan kondisi belajar yang dikaitkan dengan setiap tugas), dan analisis tugas belajar (termasuk mengidentifikasi hirarki belajar yang relevan untuk pembelajaran dalam keterampilan intelektual).
Dalam menganalisis tujuan (pembelajaran) ada tiga hal yang perlu dianalisis, yaitu:
1) analisis memproses informasi yang diharapkan dapat menyingkap operasi mental untuk membentuk tujuan,
2) mengklasifikasikan tugas untuk mengkategorisasikan hasil, dan mengidentifikasi kondisi belajar yang akan ditetapkan, dan
3) menganalisis tugas-tugas belajar untuk mengidentifikasi tujuan antara yang dibutuhkan sebelum mengajarkan tujuan-tujuan target.
Ketiga: Level lesson yaitu mengidentifikasi tujuan untuk setiap pelajaran (topik) dan merencanakan event-event instruksional (termasuk media, bahan ajaran, dan evaluasi) yang digunakan. Di sini perancang instruksional, melahirkan kreatifitas, pengetahuan mata ajaran dan pengetahuan tentang siswa untuk menentukan informasi apa untuk disampaikan, apa contoh atau demonstrasi, media atau bahan ajaran, praktek, dan aktivitas pelaksanakan yang digunakan.
Pada level perencanaan pelajaran (modul) setiap kegiatan perencanaan dan menentukan tujuan khusus memerlukan pengembangannya sebagai berikut:
1) Daftarkan kegiatan-kegiatan pembelajaran untuk dilaksanakan;
2) Tentukan bahan ajar, media, atau agen yang dibutuhkan untuk mengimplementasikan kegiatan-kegiatan pembelajaran tersebut;
Merancang atau merencanakan kegiatan pembelajaran, termasuk rencana bagaimana media dan bahan ajaran digunakan; mengkaji serta memilih media dan bahan ajaran untuk merencanakan aturan atau kegiatan-kegiatan yang dibutuhkan guru untuk menyelesaikan pelajaran tersebut.
Keempat; Level sistem yang terakhir meliputi evaluasi, uji lapangan, dan difusi informasi mengenai sistem belajar yang dikembangkan. Gagne dan Briggs membedakan tipe kemampuan belajar manusia dalam 5 (lima) macam/tipe yaitu; ketrampilan intelektual, strategi kognitif, informasi verbal, sikap, dan ketrampilan motorik. Dalam pelaksanaannya di lapangan kelima tipe kemampuan tersebut hendaknya diajarkan dengan melalui langkah-langkah yang dimulai dari meningkatkan perhatian siswa, menginformasikan tujuan yang akan dicapai, menstimuli ingatan siswa terhadap pengetahuan prasyarat, memberikan bahan yang merangsang stimuli, memberikan petunjuk belajar, memperoleh perilaku, memberikan umpan balik, mengukur perilaku, dan terakhir menambah pengulangan dan transfer.
Pendapat Gagne dan Briggs (1977) mengenai pendekatan rancangan pembelajaran yang diketahui barangkali memang betul, tapi itu hanya satu dari beberapa pendekatan (Andrews & Goodson, 1980, Braden & Sachs, 1983, Dick & Cerey, 1978, Gagne & Dick, 1983, Reigeluth, 1983, dan berbagai issue dari jurnal pengembangan pembelajaran). Banyak pendekatan lain yang sama dengan Gagne dan Briggs, bedanya hanya dalam terminologi dan tingkat kerincian dari poin-poin khusus. Beberapa perbedaan yang dapat diperhatikan, barangkali karena perbedaan pendekatan didaktik pembelajaran yang ditekankan oleh Gagne dan Briggs.
b. Gropper
Gropper memberikan ide bagaimana menstrukturkan kegiatan latihan pada urutan yang mudah ke yang sukar dengan memanipulasi perlakuan alat atau pencapaian pemberian isyarat yang diberikan, size unit perilaku untuk dilatih, mode stimulus dan respon yang dipersyaratkan dan variasi, isi, dan frekuensi latihan. Dia memberikan petunjuk untuk menggunakan variasi treatment tools pada tingkat yang berbeda dalam urutan pembelajaran.

Gropper selanjutnya mengatakan, bahwa variasi dalam model stimulus-respon dapat juga digunakan untuk menambah tingkat kebutuhan secara perlahan-lahan. Latihan yang pertama mungkin hanya mengingatkan jawaban yang benar (dengan memilih beberapa alternatif) di mana latihan-latihan tidak mungkin langsung dikatakan untuk mengedit (koreksi jawaban yang tidak benar) dalam latihan akhir untuk produksi. Secara bersamaan presentasi model stimulus dapat bervariasi, mulai dengan contoh yang konkrit kemudiah pindah ke yang lebih teknis atau definisi yang lebih abstrak atau dimulai dengan prosedur sebelum memperkenalkan prinsip yang umum. Variasi contoh dapat direncanakan untuk menggeneralisasikan dan transfer. Hal itu akan diurutkan dari yang mudah ke yang sukar dengan mempertimbangkan hal-hal yang telah familiar dengan siswa.
c. Case dan Breiter
Sementara itu Case dan Breiter mempermasalahkan bahwa pendekatan yang dikemukakan oleh Gagne akan bekerja baik untuk beberapa hal, tidak seluruh situasi pembelajaran dan kegagalannya secara khas benar, terhadap satu dari dua masalah. Pertama, dengan tugas yang kesulitannya tinggi, kadang-kadang pembelajaran yang diberikan sangat sulit, maka siswa harus memperhatikan begitu banyak komponen yang diajukan melalui tingkatan yang melampaui tugas-tugas yang terbatas dari kerja memori mereka. Kedua, tugas yang diberikan dari analisis logika murni, tidak selamanya berkorespondensi dengan pengembangan komponen-komponen tugas yang dituntaskan secara alamiah dan secara ilmiah tersebut. Mungkin lebih sesuai dengan pembelajaran. Case dan Breiter, menganjurkan bahwa dalam pengembangan kognitif terhadap rancangan pembelajaran hendaknya mengikuti langkah-langkah sebagai berikut:
1) mengidentifikasikan tugas-tugas yang diajarkan dan mengembangkan alat pengukuran untuk menafsirkan dan mendapatkan data tentang ketuntasan tugas itu,
2) mengembangkan prosedur untuk menafsirkan dan menerapkan strategi pembelajaran yang senantiasa dilaksanakan oleg guru serta yang akan dikerjakan siswa dalam merespon terhadap tugas,
3) menggunakan prosedur untuk menafsirkan strategi-strategi yang didigunakan siswa pada berbagai umur, termasuk keberhasilan yang dicapai ketika menggunakan metode dan media pembelajaran yang tepat,
4) merancang suatu urutan pembelajaran untuk mengembangkan dan menentukan suatu kesimpulan sebagai rekapitulasi, menjaga kerja memori siswa yang memuat setiap informasi agar informasi yang diterima bertahan lama dengan memperhatikan keterbatasan,
5) suatu unjuk kerja/kinerja pada level pertama relatif otomatis pindah ke unjuk kerja/kinerja berikutnya. Memperhitungkan bekerjanya memori siswa dan mengajar selangkah demi selangkah disarankan menjaga mereka agar belajar secara ilmiah daripada harus mengajar dalam subordinat ke super ordinat dengan analisis logika.
Case dan Breiter sependapat dengan Gagne yang telah merubah rancangan pembelajaran dari Behaviorisme ke perilaku kognitif, tetapi mengargumentasikan bahwa kebutuhan akan bidang dikembangkan lebih lanjut menuju pengembangan kognitif. Pendekatan perilaku rancangan pembelajaran meliputi langkah-langkah sebagai berikut:
1) mengidentifikasikan potensi yang telah tersedia pada siswa yang memperkuat pembelajaran secara efektif,
2) mengidentifikasikan dan menggambarkan kinerja atau unjuk kerja yang secara khusus diinginkan,
3) menggambarkan perilaku awal atau yang telah dimiliki oleh siswa,
4) menetapkan satu seri kinerja, dimulai dengan kinerja yang telah dimiliki dan mendahului perilaku-perilaku yang diinginkan,
5) memindahkan memori siswa melalui penggunaan urutan langkah-langkah kegiatan demonstrasi ke pembelajaran yang dikaitkan dengan penguatan,
6) meyakinkan siswa dengan latihan penguatan setiap kinerja yang dipelajari secara terus menerus sebelum maju ke langkah berikutnya.
d. Collins dan Stevens
Collins dan Stevens memberikan ide untuk merancang petunjuk pendekatan discovery dan inguiry. Mereka menekankan pada pemilihan dan pengurutan contoh-contoh seperti kreasi yang tidak cocok atau keinginan untuk mengetahui, menstimuli siswa untuk membuat prediksi atau alternatif pemikiran yang memungkinkan dan akhirnya menyeberang ke tujuan umum (akhir) melalui eksplorasi dan discovery. Mereka menjelaskan dan menggambarkan sepuluh strategi pembelajaran sebagai berikut;
1) memilih contoh-contoh yang positif dan negatif,
2) mengadakan berbagai studi kasus secara sistematik,
3) memilih contoh yang berlawanan,
4) menggeneralisasikan kasus secara hipotesis,
5) membuat hipotesa,
6) melaksanakan tes (menguji) hipotesa,
7) memikirkan alternatif prediksi,
8) menguji siswa,
9) menelusuri konsekwensi kontradiksi,
10) memberikan kewenangan untuk bertanya.
Strategi pertama-tama, sama dengan pendekatan didaktik, tetapi Collins dan Stevens memfokuskan pada pemilihan dan urutan contoh-contoh sebagai ketidakcocokan tindakan atau kreasi. Dalam pendekatan inguiry siswa berkesempatan untuk membuat dan mengevaluasi hipotesa dan memberikan aturan-aturan atau prinsip-prinsip dan mendorong untuk memperhatikan alternatif prediksi untuk melompat ke kesimpulan tanpa memperhitungkan alternatif yang sesuai.
Untuk mendiskusikan strategi pembelajaran Collins dan Stevens memberikan aturan-aturan untuk menyusun dan mengurut dialog dengan siswa yang dirancang untuk mencapai tujuan khusus. Kita perhatikan cara kerja mereka secara garis besar tidak dijelaskan secara rinci, tetapi untuk menekankan inti di mana rancangan instruksional adalah penting untuk pendekatan yang berorientasi inquiry dan discovery seperti pendekatan lain dalam mengajar.
Pendektan discovery yang berkaitan dengan informasi tentang konsep belajar dan pembelajaran banyak dipakai dalam merancang metode-metode mengajar konsep. Menurut Tennyson dan Park (1990), mendefinisikan atau menetapkan sebuah konsep sebagai satu set obyek, simbol atau kejadian-kejadian yang menetapkan atribut atau ciri-ciri yang dapat direferensikan oleh sebuah nama atau symbol yang khusus.
Simbol dalam satu pembelajaran telah membatasi pemakaian contoh-contoh, sehingga siswa harus mengingat kembali petunjuk kerja dan alasan-alasan untuk belajar dengan discovery. Penelitian lain menganjurkan bahwa belajar konsep lebih efisien bila dicapai melalui pembelajaran didaktik, termasuk penjelasan langsung tentang aturan-aturan dan definisi-definisi dalam menambah presentasi contoh (Clark, 1971; Francis, 1975; Klausneir, CH.Chantala dan Frayer, 1974; Woodson, 1978).
Penelitian kemudian menganjurkan model untuk konsep mengajar berikut ini (Owen, Blount dan Moscouw, 1978):
1. Menjelaskan definisi konsep itu termasuk label konsep dan menetapkan atribut-atribut.
2. Menjelaskan contoh yang positif pada atribut.
3. Memberikan contoh-contoh negatif untuk membantu membedakan atribut-atribut yang ditetapkan dari atribut-atribut yang kurang relevan.
5. Memberikan contoh-contoh yang positif dan negatif dan menanyakan siswa untuk mengidentifikasikan contoh yang positif.
6. Memberikan umpan balik, memberikan alasan-alasan spesifik mengenai kesalahan.

Pendekatan sistem rancangan pembelajaran sangat bermanfaat, tetapi dibatasi oleh fakta bahwa untuk mengajar sesuatu yang kurang jelas harus dimantapkan melalui cara-cara eksperimen. Beberapa keruwetannya diilustrasikan pada penelitian belajar konsep awal dari pekerjaan yang menampakkan belajar konsep sebagai problem deduksi logika dari clear-cut positif dan negatif.
Bagaimanapun Rosch telah menunjukkan bahwa kategori alamiah dimasukkan dalam kebanyakan belajar konsep dan set-set yang kabur yang didasarkan kesamaan keluarga/jenis. Kadang-kadang seperti belajar dimulai dengan kategori tingkat dasar (mis. kursi) sebelum dilanjutkan ke kategori-kategori tingkat super ordinat (perabotan) atau kategori sub ordinat (kursi santai).
Tahapan pemecahan masalah dengan menggunakan pendekatan sistem
1. Usaha Persiapan
- Memandang perusahaan sebagai suatu sistem.
- Mengenal sistem lingkungan.
- Mengidentifikasi subsistem perusahaan.

2. Usaha Definisi
- Bergerak dari tingkat sistem ke subsistem.
Tujuannya : mengidentifikasi tingkat sistem tempat persoalan berada.
- Menganalisis bagian-bagian sistem dalam suatu urutan tertentu :
1. Mengevaluasi standar.
2. Membandingkan output dengan standar.
3. Mengevaluasi manajemen.
4. Mengevaluasi pemroses informasi.
5. Mengevaluasi input dan sumber daya input.
6. Mengevaluasi proses.
7.Mengevaluasi sumber daya output.

3. Usaha Persiapan
o Pertimbangan alternatif yang layak.
o Mengevaluasi berbagai solusi alternatif.
o Memilih solusi terbaik.
o Menerapkan solusi.
o Memastikan bahwa solusi tersebut efektif.

FAKTOR MANUSIA YANG MEMPENGARUHI PEMECAHAN MASALAH

3 Kategori manajer dalam merasakan masalah :

1. Penghindar masalah (Problem Avoider), manajer mengambil sikap positif dan menganggap semua baik-baik saja.ia berusaha menghalangi kemungkinan masalah dengan mengabaikan informasi.

2. Mengumpulkan Informasi/Pencari masalah (Problem Seeker)) :
a. Gaya teratur, mengikuti gaya management by exception dan menyaring segala sesuatu yang tidak berhubungan dengan area minatnya.
b. Gaya menerima, manajer jenis ini ingin melihat semuanya, kemudian menentukan apakah informasi tersebut bernilai baginya/orang lain dalam organisasi.

3.Menggunakan informasi untuk memecahkan masalah/Pemecah masalah
( Problem solver) :
a. Gaya sistematik, manajer memberi perhatian khusus untuk mengikuti suatu metode yang telah ditetapkan. Co. : pendekatan sistem.
b. Gaya intuitif, manajer tidak menyukai suatu metode tertentu tetapi menyesuaikan pendekatan dengan situasi.

Referensi :

http://febbyanto.blogspot.com/2009/12/pendekatan-sistem-dalam-memecahkan.html
http://danielraka.wordpress.com/2010/03/03/model-sistem-umum-perusahaan/
http://dna2db19.blogspot.com/2010/01/model-sistem-umum-perusahaan.html
http://justplaymyskateboard.blogspot.com/2010/01/pendekatan-sistem-dalam-memecahkan.html
http://www.klik-m.com/artikel/60-penerapan-pendekatan-sistem

MODEL SISTEM UMUM PERUSAHAAN

Pengertian

Model adalah penyederhanaan (abstraksi) dari sesuatu yang mewakili sejumlah objek atau aktivitas, yang disebut entitas (entity).
Jenis- jenis model :

1. Model Fisik

Model ini adalah penggambaran entitas dalam bentuk tiga dimensi atau bentuk nyata. Model ini biasanya berupa maket atau prototipe produk yang menggambarkan bagaimana hasil akhir produk tersebut. Model ini memiliki skala nilai paling kecil bagi para manajer dalam pemecahan
masalah manajemen.

2. Model Naratif

Model yang penggambaran entitasnya secara lisan atau tulisan deskriptif.
Model yang digunakan oleh manajer setiap hari. Salah satu bentuk model naratif
yang populer adalah komunikasi bisnis.

3. Model Grafik
Model yang penggambarannya entitasnya menggunakan sejumlah garis, simbol, atau bentuk disebut model grafik. Kebanyakan digunakan di dunia bisnis untuk mengkomunikasikan informasi, seperti grafik keuangan perusahaan, kondisi pasar dan sebagainya. Model grafik juga digunakan dalam rancangan sistem informasi. Banyak peralatan yang digunakan oleh sistem analis dan programmer yang bersifat grafik, seperti bagan arus (flowchart ) dan diagram arus data (data flow diagram).

4. Model Matematika
Keunggulan dari model ini adalah ketelititannya dalam menjelaskan hubungan antara berbagai bagian dari suatu objek dengan persamaan matematika.
Model matematika dapat menangani hubungan-hubungan yang berdimensi lebih banyak daripada model grafik yang dua dimensi ataupun model fisik yang tiga dimensi, hal ini disebabkan oleh sifat model matematika yang multidimensional. Model inipun mempunyai kemampuan prediksi
Kelebihan :
Model ini tidak mengenal geografis (siapa saja yang mengerti simbol matematis
tentu dapat mengerti model tsb)
Ketepatan hubungan diantara bagian dari suatu obyek dapat dideskripsikan
Contoh : BEP = TFC / P - C

KEGUNAAN MODEL

1. Mempermudah Pengertian
Suatu model pastilah lebih sederhana dari entitas yang diwakilinya dan entitas
akan lebih mudah dimengerti jika elemen-elemen dan hubungannya disajikan dalam bentuk yang telah disederhanakan.

2. Mempermudah Komunikasi

Model dapat mengkomunikasikan informasi secara akurat kepada orang-orang yang telah mengertii makna dari berbagai bentuk, kata-kata, grafik, atau persamaan matematika entitas tersebut.

3. Memperkirakan Masa Depan
Prediksi hanya bisa didapat dari model matematika yang ketelitiannya dalam
menggambarkan entitas membuatnya dapat memberikan kemampuan yang tidak dapatdisediakan oleh modelmodel yang lain.

MODEL SISTEM UMUM
Merupakan suatu diagram grafik beserta narasi yang menggambarkan semua organisasi secara umum,dengan menggunakan kerangka kerja sistem.



SISTEM FISIK


Merupakan sistem terbuka yang berhubungan dengan lingkungannya melalui arus sumber daya fisik, dimana input datang dari lingkungan perusahaan , terjadi suatu transformasi dan akhirnya output dikembalikan ke lingkungan yang sama.

1. Arus Material

Material input diterima dari pemasok bahan mentah dan komponen rakitan. Material ini lalu disimpan sampai dibutuhkan dalam proses transformasi.
Material kemudian masuk dalam kegiatan manufaktur, setelah melalui proses
transformasi material yang sudah berubah menjadi barang jadi disimpan untuk
kemudian menjadi output yang disitribusikan ke pasar.

2. Arus Personil
Input personil berasal dari lingkungan, yang biasanya diproses oleh fungsi sumber
daya manusia kemudian ditugaskan ke berbagai area fungsional dimana mereka
terlibat dalam proses transformasi baik langsung maupun tak langsung.

3. Arus Mesin
Mesin-mesin diperoleh dari pemasok dan biasanya berada untuk jangka waktu lama. Mesin adalah sumber daya yang terlibat secara langsung dalam berbagai bentuk, input, pemrosesan, dan output.

4. Arus Uang
Uang terutama diperoleh dari pemilik sebagai modal dan dari pembeli yang
memberikan pendapatan penjualan ataupun dari berbagai lembaga yang memberikan pinjaman dan juga pemerintah.

SISTEM KONSEPTUAL


Sebagian Sistem terbuka dapat mengendalikan operasinya sendiri, sebagian tidak. Pengendalian dicapai dengan menggunakan lingkaran umpan balik (feedback), yang menyediakan suatu jalur bagi sinyal-sinyal dari sistem ke mekanisme-mekanisme pengendalian dan dari mekanisme pengendalian kembali ke sistem.
Mekanisme pengendalian adalah sejenis alat yang menggunakan sinyal-sinyal umpan balik untuk mengevaluasi kinerja sistem dan menentukan apakah tindakan perbaikan perlu dilakukan.
Sistem Lingkaran Terbuka Suatu sistem tanpa umpan balik ataupun mekanisme pengendalian. Tidak terdapat umpan balik dari sistem untuk mempengaruhi perubahan-perubahan dalam sistem.
Sistem Lingkaran Tertutup Suatu sistem yang memiliki umpan balik dan mekanisme pengendalian. Sistem ini dapat mengendalikan output dengan membuat penyesuain pada input-nya.
Contoh dari mekanisme pengendalian adalah manajemen perusahaan.
Dimensi Informasi :
• Relevansi ,informasi memiliki relevansi jika berkaitanlangsung dengan masalah yang dihadapi.s
• Akurasi, semakin tinggi persentasi ketelitian semakin baik.
• Ketepatan Waktu, informasi harus tersedia saat dibutuhkan agar situasitetap
terkendali atau hilangnya kesempatan.
• Kelengkapan, Infrmasi yang menyajikan gambaran secara lengkap dari suatu masalah
sangat dibutuhkan.

PENGGUNAAN MODEL SISTEM UMUM

Pasar Swalayan
Arus Material : barang – barang yang dijual.
Arus personil : manajer toko, pegawai gudang, kasir.
Sumber daya mesin : lemari pendingin, kotak peraga, rak-rak, dan komputer.
Arus uang : pemasukan terutama disediakan oleh pembeli dan pengeluaran
kepada pemasok , pegawai dan pemilik.
Proses transformasi : pembungkusan barang, mengatur barang di rak.
Elemen manajemen sistem konseptual : manajer toko dan asisten.
Pengolah informasi : komputer dan pembaca barcode serta kasir.

Referensi :

http://danielraka.wordpress.com/2010/03/03/model-sistem-umum-perusahaan/
http://dna2db19.blogspot.com/2010/01/model-sistem-umum-perusahaan.html

Sabtu, 13 November 2010

E-COMMERCE


Pendahuluan

Di era globalisasi ini perdagangan didunia mulai berkembang. Tidak hanya pangsa dagang dalam negeri saja, tetapi juga pangsa dagang keluar negeri. Sehingga para pedagang luar negeri bisa melakukan usahanya dinegara lain. Apa lagi untuk menghadapi persaingan dagang, para pedagang harus berpikir kreatif dan inovatif untuk menarik konsumen. Permintaan konsumen yang menuntut kondisi barang berkualitas, ekonomis dan cepat. Para pedagang harus dapat memenuhi keinginan para konsumennya.
Untungnya di zaman yang semakin maju, juga di imbangi dengansemakin majunya teknologi. Melalui E-Commerce atau Perdagangan Elektronik , E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis. Pastinya proses ekonomi akan berjalan lebih baik. Para pelaku ekonomi pun akan mendapatkan kepuasan dari timbal balik dari proses ekonomi.

Sejarah perkembangan
Istilah "perdagangan elektronik" telah berubah sejalan dengan waktu. Awalnya, perdagangan elektronik berarti pemanfaatan transaksi komersial, seperti penggunaan EDI untuk mengirim dokumen komersial seperti pesanan pembelian atau invoice secara elektronik.
Kemudian dia berkembang menjadi suatu aktivitas yang mempunya istilah yang lebih tepat "perdagangan web" — pembelian barang dan jasa melalui World Wide Web melalui server aman (HTTPS), protokol server khusus yang menggunakan enkripsi untuk merahasiakan data penting pelanggan.
Pada awalnya ketika web mulai terkenal di masyarakat pada 1994, banyak jurnalis memperkirakan bahwa e-commerce akan menjadi sebuah sektor ekonomi baru. Namun, baru sekitar empat tahun kemudian protokol aman seperti HTTPS memasuki tahap matang dan banyak digunakan. Antara 1998 dan 2000 banyak bisnis di AS dan Eropa mengembangkan situs web perdagangan ini.
Faktor kunci sukses dalam e-commerce
Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:
1. Menyediakan harga kompetitif
2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
7. Mempermudah kegiatan perdagangan

Masalah e-commerce
1. Penipuan dengan cara pencurian identitas dan membohongi pelanggan.
2.Hukum yang kurang berkembang dalam bidang e-commerce ini.

Aplikasi bisnis
Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-commerce adalah:
• E-mail dan Messaging
• Content Management Systems
• Dokumen, spreadsheet, database
• Akunting dan sistem keuangan
• Informasi pengiriman dan pemesanan
• Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
• Sistem pembayaran domestik dan internasional
• Newsgroup
• On-line Shopping
• Conferencing
• Online Banking

2.1. Perdagangan Melalui Jaringan Elektronik


Perdagangan melalui jaringan elekronik dapat didefenisikan dengan sangat sempit dapat dikatakan hanya mencakup transaksi bisnis yang berhubungan dengan pelanggan dan pemasok, dan sering digambarkan dalam internet, seolah-olah tidak ada alternatif komunikasi lain.
Kita mengambil pandangan yang jauh lebih luas. Kita mendefenisikan perdangan melalui jaringan elektronik sebagai pengguna komputer untuk memudahkan semua operasi perusahaan.
Perusahaan-perusahaan ikut serta dalam perdagangan melalui jaringan elektronik untuk mencapai perbaikan diseluruh organisasi. Perbaikan ini diharapkan menghasilkan tiga manfaat utama:
1. Pelayanan pelanggan lebih baik
2. Hubungan dengan pemasok dan masyarakat keuangan lebih baik
3. Pengembalian atas intestasi pemegang saham dan pemilik yang meningkat

Manfaat-manfaat ini berkontribusi pada stabilitas keuangan perusahaan dan memunngkinkannya untuk bersaing dengan lebih baik dalam dunia bisnis yang semakin terikat untuk menggunakan teknologi komputer. Transaksi bisnis yang menggunakan akses jaringan, sistem berbasis komputer, dan jaringan internet.

Perdagangan melalui Jaringan Elektronik ada 2 jenis :
-Business-to-Customer (B2C)
Perdagangan melalui jaringan elektronik yang berkenaan dengan transaksi antara sebuah perusahaan dengan pemakai akhir dari produk.
-Business-to-Business (B2B)
Perdagangan melalui jaringan elektronik yang berkenaan dengan transaksi antara perusahaan-perusahaan yang tidak melibatkan pemakai akhir

Manfaat dari perdagangan melalui jaringan elektronik :
• Pelayanan pelanggan yang lebih baik
• Hubungan dengan pemsok dan masyarakat keuangan yang lebih baik
• Pengembalian atas investasi pemegang saham, dan pemilik yang meningkat

Kendala dari perdagangan melalui jaringan elektronik :
• Biaya Tinggi
• Masalah Keamanan
• Perangkat lunak yang belum mapan atau tidak tersedia

Jalan menuju perdagangan melalui jaringan elektronik
• Mengumpulkan intelijen bisnis
• Membentuk suatu sistem antar-organisasi (IOS)

2.2. Strategi Perdagangan Melalui Jaringan Elektronik

Strategi yang paling penting disebut adalah strategi yang elemen-elemennya dikaitkan dengan transmisi data elektronik. Strategi ini adalah system antar organisasi (IOS). Istilah lain adalah EDI yaitu pertukaran data elektronik. Pertukaran data elektronik adalah suatu cara untuk mencapai system antar organisasi.
&nb sp; Ekstranet memungkinkan pembagian informasi berbasis computer yang sensitive dengan perusahaan lain dengan menggunakan teknologi yang umumnya diasosiasikan dengan internet, ekstranet biasanya terlindung dibalik firewall. Firewall adalah perangkat lunak computer yang hanya mengijinkan akses oleh pemakai sah.

2.3. Sistem Antar Organisasi (IOS)

IOS (Interorganizational System) sistem antar organisasi, kadang-kadang disebut sistem informasi antar organisasi, adalah suatu kombinasi perusahaan-perusahaan yang terkait sehingga mereka berfungsi sebagai suatu sistem tunggal yang bekerja sama untuk mencapai tujuan bersama. Perusahaan-perusahaan yang membentuk IOS disebut mitra dagang atau mitra bisnis.
Dalam kasus sistem pemesanan penerbangan, IOS adalah produk dari usaha pengembangan dan promosi oleh pemasok, yaitu perusahaan penerbangan itu. Organisasi yang menjadi daya penggerak dibalik IOS adalah sponsor IOS. Organisasi-organisasi lain disebut peserta IOS. Dalam contoh ini, sponsor IOS adalah pemasok, tetapi sponsor IOS dapat juga pelanggan. Para mitra dagang ikut dalam IOS dengan harapan memperoleh manfaat tertentu. manfaat itu terbagi dalam dua kategori yaitu efisiensi dan tawar-menawar.

- Manfaat IOS
Manfaat IOS terbagi kedalam dua kategori yaitu efisiensi komparatif dan kekuatan tawar-menawar.
1. Efisiensi Komparatif : Dengan bergabung Dalam IOS, para mitra dagang dapat menyediakan barang dan jasa mereka dengan biaya yang lebih murah daripada pesaing mereka
2. Kekuatan Tawar-menawar : Kemampuan sutu perusahaan untuk menyelesaikan perselisihan dengan pemasok dan pelanggannya yang menguntungkan dirinya disebut kekuatan tawar menawar (bargaining power). Kekuatan itu berasal dari tiga metode dasar dengan menawarkan keistimewaan produk yang unik, dengan mengurangi biaya yang berhubungan dengan pencarian, dan dengan meningkatkan biaya peralihan.

- Keistimewaan Produk yang unik : hubungan elektronik IOS memungkinkan perusahaan menawarkan pelayanan yang lebih baik bagi pelanggan dalam bentuk pesanan yang lebih rendah, yang lebih cepat, dan waktu respon atas permintaan informasi yang lebih cepat.
- Penurunan biaya yang berhubungan dengan pencarian : dengan menjadi bagian suatu IOS, perusahaan dapat mengurangi biaya-biaya berbelanja yang dialami pelanggannya dalam mencari pemasok.
- Meningkatkan biaya peralihan : Suatu perusahaan ingin agar jika pelanggan beralih ke pesaing maka biayanya menjadi mahal. IOS mencapai manfaat ini dengan memberikan bagi pelanggan sumber daya informasi seperti perangkat keras.

2.4. Pertukaran Data Elektronik (EDI)


Pertukaran Data Elektronik (EDI) adalah transmisi data dalam bentuk yang terstruktur dan dapat dibaca mesin secara langsung dari computer-ke-komputer diantara beberapa perusahaan.

-Hubungan EDI yang Umum

Membentuk kaitan antara perusahaan dan pemasoknya (supply side) dan kaitan antara perusahaan dengan pelanggan (customer side)
Set transaksi adalah suatu jenis dokumen tertentu seperti faktur.
EDI memungkinkan terjadinya Pengisian Kembali Persediaan oleh Penjual dan Transfer Dana secara Elektronik.
-Standar EDI
Standar yang digunakan di Amerika Utara dinamakan ANSI ASC X12. Standar Internasional dinamakan EDIFACT.
-Tingkat Penerapan EDI
Tiga tingkat penggunaan yang berbeda, yaitu :
1. Pemakai tingkat satu, hanya satu atau dua set transaksi yang ditransmisikan ke sejumlah mitra dagang yang terbatas.
2. Pemakai tingkat dua, banyak set transaksi yang ditransmisikan ke sejumlah mitra dagang, melampaui lini industri.
3. Pemakai tingkat tiga, bukan Cuma banyak set transaksi yang ditransmisikan ke banyak mitra dagang, tetapi aplikasi computer perusahaan disesuaikan dengan pendekatan EDI.
Tujuan tingkat satu dan dua adalah mengubah dokumen kertas menjadi elektronik.
Pengaruh Penerapan EDI :
- Tekanan Pesaing
- Kekuasaan yang dilaksanakan
- Kebutuhan Intern
- Dukungan manajemen puncak

- Manfaat EDI

Manfaat Langsung : manfaat yang berasal dari teknologi
Manfaat Tidak Langsung adalah manfaat lain yang dihasilkan dari manfaat langsung.
Hubungan manfaat langsung dan tidak langsung :
- Mengurangi Kesalahan
- Mengurangi biaya
- Meningkatkan efisiensi operasional
- Meningkatkan hubungan dengan mitra dagang
- Meningkatkan pelayanan pelang

Teknologi Perdagangan Melalui Jaringan Elektronik
Pilihan Teknologi :
1. Sambungan Langsung (direct connectivity), bekerja sama dengan penyedia jasa telekomunikasi
2. Jaringan Bernilai Tambah ( value-added network), jaringan ini disediakan oleh penjual yang bukan hanya menyediakan sirkuit tetapi juga menyediakan banyak jasa yang diperlukan untuk menggunakan sirkuit itu bagi EDI.
3. Internet, memungkinkan suatu jaringan komunikasi global yang tidak hanya menghubungkan para mitra dagang tetapi juga mencakup para pelanggan.

2.5. Teknologi Perdagangan Melalui Jaringan Elektronik


Pilihan Teknologi :
1. Sambungan Langsung (direct connectivity), bekerja sama dengan penyedia jasa telekomunikasi
2. Jaringan Bernilai Tambah ( value-added network), jaringan ini disediakan oleh penjual yang bukan hanya menyediakan sirkuit tetapi juga menyediakan banyak jasa yang diperlukan untuk menggunakan sirkuit itu bagi EDI.
3. Internet, memungkinkan suatu jaringan komunikasi global yang tidak hanya menghubungkan para mitra dagang tetapi juga mencakup para pelanggan.

4. Perkembangan Internet

Pemerintahan AS tahun 1979 membentuk suatu jaringan dinamakan ARPANET, berbagai upaya dimulai tahun 1989 yang mengarah kepada World Wide Web.

Tujuan ARPANET, untuk memeungkinkan personil militer dan periset sipil bertukar informasi yang berkaitan dengan hal-hal militer.

- Meningkatkan hubungan dengan mitra dagang

- Meningkatkan pelayanan pelanggan

World Wide Web
adalah ruang informasi di internet tempat dokumen-dokumen hypermedia disimpan dan dapat diambil melalui suatu skema alamat yang unik. Web Page, mengacu pada suatu file hypermedia yang disimpan di suatu Web Site, yang diidentifikasikan oelh satu alamat yang unik. Home Page, mengacu pada halaman pertama dari suatu Web Site. URL (Universal Resource Locator) , mengacu pada alamat dari suatu Web Page, terdiri dari :
•Protocol adalah satu set standar yang mengatur komunikasi data. HTTP adalah protocol untuk hypertext.
•Domain Name adalah alamat Web Site tempat Web Page disimpan.
•Path dapat mengidentifikasi suatu account tertentu di Web site dan hypertext mark up language (HTML).
•FTP (File Transfer Protocol) , mengacu pada perangkat lunak yang memungkinkan orang menyalin file ke computer yang digunkan dari Web Site mana saja.
Keamanan Internet

Firewall dapat memberikan berbagai tingakatan keamanan, tergantung jenisnya. Ada tiga jenis firewall :
1. Packet Filtering Firewall
2. Circuit-Level Firewall
3. Application-Level Firewall

Referensi :

http://id.wikipedia.org/wiki/Perdagangan_elektronik
http://nanienuneno.blogspot.com/2010/01/perdagangan-melalui-jaringan-elektronik.html
http://ukiehary.wordpress.com/2010/10/31/teknologi-perdagangan-melalui-jaringan-elektronik/
http://hadywibowo.wordpress.com/e-commerce/
http://prandiricosecretcode.blogspot.com/2009/12/sistem-antar-organisasi-ios.html
http://ebisnis.wordpress.com/materi/e-operasional-resource-management/

Jumat, 12 November 2010

PENGENALAN PADA MANAJEMEN INFORMASI

Pendahuluan
Manajemen (management information systems atau sering dikenal dengan singkatannya MIS) merupakan penerapan sistem informasi di dalam organisasi untuk mendukung informasi-informasi yang dibutuhkan oleh semua tingkatan manajemen.
SIM (sistem informasi manajemen) dapat didefinisikan sebagai kumpulan dari interaksi sistem-sistem informasi yang bertanggung jawab mengumpulkan dan mengolah data untuk menyediakan informasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen di dalam kegiatan perencanaan dan pengendalian. SIM selalu berhubungan dengan pengolahan informasi yang didasarkan pada komputer (computer-based information processing).
SIM merupakan kumpulan dari sistem-sistem informasi:
1. Sistem informasi akuntansi (accounting information systems), menyediakan informasi dan transaksi keuangan.
2. Sistem informasi pemasaran (marketing information systems), menyediakan informasi untuk penjualan, promosi penjualan, kegiatan-kegiatan pemasaran,
kegiatan-kegiatan penelitian pasar dan lain sebagainya yang berhubungan dengan pemasaran.
3. Sistem informasi manajemen persediaan (inventory management information systems).
4. Sistem informasi personalia (personnel information systems).
5. Sistern informasi distribusi (distribution information systems).
6. Sistem informasi pembelian (purchasing information systems).
7. Sistem informasi perbendaharaan (treasury information systems).
8. Sistem informasi analisis kredit (credit analysis information systems).
9. Sistem informasi penelitian dan pengembangan (research and development information systems).
10. Sistem informasi engeneering (engineering information systems).

Semua sistem-sistem informasi tersebut dimaksudkan untuk memberikan informasi kepada semua tingkatan manajemen, yaitu manajemen tingkat bawah (lower level management), managemen tingkat menengah (middle level management) dan manajemen tingkat atas (top level management).
Top level management dan executive management dapat terdiri dan direktur utama (president), direktur (vice-president) dan eksekutif lainnya di fungsi-fungsi pemasaran, pembelian, teknik, produksi, keuangan dan akuntansi.
Sedang middle level management dapat terdiri dari manajer-manajer divisi dan manajer-manajer cabang.
Lower level management disebut dengan operating management dapat meliputi mandor dan pengawas.Top level management disebut juga dengar strategic level, middle level management dengan tactical level dan lower level management dengan technical level.
1.1 . Pentingnya Manajemen Informasi dalam Perusahaan
Dua alasan utama pentingnya Manajemen Informasi
1. Meningkatnya kekompleksan tugas manajemen
- pengaruh ekonomi internasional
- meningkatnya kekompleksan teknologi
- penyusutan kerangka waktu
- tekanan pesaing
- tekanan sosial
2. Keberadaan alat untuk memecahkan masalah
Fungsi-fungsi manajemen (Henry Fayol)
1. Manajer merencanakan apa yang akan dilakukan.
2. Manajer mengorganisasikan untuk mencapai rencana tersebut.
3. Manajer menyusun staff organisasi dengan sumber daya yang diperlukan.
4. Dengan sumber daya yang ada, para manajer mengarahkan untuk melaksanakan rencana tersebut.
5. Akhirnya para manajer mengendalikan (controlling) sumber daya tersebut dan menjaganya agar tetap beroperasi secara optimal.
1.2. Peranan Manajer dalam Pengelolaan Manajemen Informasi
Tingkatan Manajemen:

1. Perencanaan Strategis ; direktur, wakil direktur, bertanggung jawab atas pengambilan keputusan.
2. Pengendalian Manajemen ; manajer wilayah, ka. Divisi, bertanggung jawab untuk melaksanakan rencana dan memastikan tercapainya tujuan.
3. Pengendalian Operasional ; supervisor, pimpinan proyek, menyelesaikan rencana-rencana yang telah ditetapkan oleh para manajer diatasnya, merupakan tempat berlangsungnya operasional perusahaan.
Keahlian Pihak Manajemen :
1. Komunikasi, manajer menerima/mengirimkan informasi dalam bentuk :
o Lisan ; pada saat meeting, dll.
o Tulisan ; laporan, surat, dll.
2. Pemecahan Masalah, sebagai kegiatan yang mengarah pada solusi suatu permasalahan (manajer terlibat dalam pengambilan keputusan).
Manajer dan Sistem
Sistem : sekelompok elemen-elemen yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu.


Co. Perusahaan Manufaktur
Jenis - jenis Sistem :
a. Sistem Terbuka, mendapat pengaruh dari lingkungan luar. Co. Organisasi.
b. Sistem tertutup, tidak mendapat pengaruh dari lingkungan luar. Co. Sistem Lab. yang tidak boleh terkontaminasi dengan udara luar.
Data dan Informasi
Data ; bentuk yang belum diolah, terdiri dari fakta-fakta dan angka-angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai.
Informasi ; bentuk yang sudah diolah/diproses dan secara relatif memberikan arti bagi pemakainya.

EVOLUSI SISTEM INFORMASI BERBASIS KOMPUTER
1. Fokus pada data (S.I.A)
Nama yang diberikan untuk aplikasi akuntansi berbasis komputer adalah Pengolahan Data Elektronik, kemudian digunakan istilah Sistem Informasi Akuntansi untuk menggambarkan sistem yang memproses aplikasi pengolahan data perusahaan.
2. Fokus pada informasi (S.I.M)
Aplikasi komputer harus diterapkan untuk tujuan utama menghasilkan informasi.
3. Fokus pada pendukung keputusan (D.S.S)
Sistem penghasil informasi yang ditujukan pada suatu masalah tertentu yang harus dipecahkan oleh manajer dan keputusan yang harus dibuat oleh manajer.
4. Fokus pada komunikasi (O.A)
Difokuskan pada Otomatisasi Kantor, memudahkan komunikasi dan meningkatkan produktivitas diantara para manajer dan pekerja melalui penggunaan alat-alat elektronik.
5. Fokus pada konsultasi (Sistem Pakar)
Sebuah perangkat lunak komputer yang memiliki basis pengetahuan untuk domain tertentu dan menggunakan penalaran inferensi menyerupai seorang pakar dalam memecahkan masalah. Sistem pakar adalah sebuah teknik inovatif baru dalam menangkap dan memadukan pengetahuan.

Pegelolaan Manajemen

Pada awalnya, pemakai output komputer pada perusahaan adalah pegawai administrasi di bagian akuntansi, yang komputernya melaksanakan aplikasi seperti pembayaran gaji pegawai, pengelolaan persedian (inventory control), dan penagihan. Sebagian informasi juga disediakan bagi para manajer, tetapi hanya sebagai output tambahan dari aplikasi akuntansi.
Gagasan untuk menggunakan komputer sebagai sistem informasi manajemen (SIM) merupakan suatu terobaosan besar, karena menyadari bahwa para manajer memerlukan informasi untuk pemecahan masalah. Ketika perusahaan-perusahaan menjangkau konsep SIM, mereka mulai mengembangkan berbagai aplikasi yang secara khusus diarahkan untuk mendukung manajen. Namun, bukan hanya manajemen yang memperoleh manfaat dari penerapan SIM. Nonmanajer dan staf ahli juga menggunakan outputnya. Selain itu juga dimanfaatkan oleh para pemakai yang berada di luar perusahaan, yaitu para pelanggan akan menerima faktur dan laporan transaksinya, para pemegang saham akan menerima cek deviden, dan pemerintah akan menerima laporan pajak. Dengan demikian secara ringkas para pengguna dan pelaku sistem informasi meliputi :
• Manajer
• Non-manajer
• Orang dan unit organisasi yang ada dalam organisasi dan lingkungannya.
Dalam pembahasan pada materi SIM, yang akan dibahas lebih lanjut adalah para pelaku dan pemakai dari kelompok manajer. Keberadaan manajer bisa kita saksikan ada di mana-mana diberbagai tingkat dan dalam berbagai bidang fungsional pada perusahaan.
Manajer Dijumpai pada Semua Jenjang, sesuai dengan tingkatan manajemen, yaitu :
• Tingkat Perencanaan Strategis (Strategic planning level)
Merupakan manajer pucak organisasi. Mereka mempunyai pengaruh atas keputusan-keputusan yang diambil pada seluruh organisasi selama beberapa tahun mendatang. Istilah lain yang digunakan yakni eksekutif.
• Tingkat Pengendalian Manajemen (Management control level)
Merupakan manajer tingkat menengah, yang memiliki tanggung jawab untuk merubah rencana menjadi tindakan dan memastikan agar tujuannya tercapai.
• Tingkat Pengendalian Operasional (Operational conrol level)
Merupakan manajer tingkat bawah, yang bertangung jawab menyelesaikan rencana-rencana yang telah ditetapkan oleh para manajer ditingkat yang lebih tinggi.
Tingkat manajemen dapat mempengaruhi sumber informasi dan bentuk penyajian informasi. Komponen sumber informasi dikategorikan dalam dua kelompok besar yaitu dari lingkungan dan internal. Sedangkan bentuk penyajian informasi juga dibagi atas dua kelompok besar yakni penyajian secara ringkas dan rinci.
Selain keberadaan manajer itu ada di berbagi tingkatan organisasi atau perusahaan. Manajer juga dijumpai dalam Bidang Fungsional perusahaan, tempat berbagai sumberdaya dipisahkan menurut jenis pekerjaan yang dilakukan. Pembagian bidang fungsional pada umunya yaitu seperti :
• Bidang fungsional keuangan (Finance)
• Bidang fungsional jasa informasi (Information services)
• Bidang fungsional pemasaran (Marketing)
• Bidang fungsional sumberdaya manusia (Human resources)
• Bidang fungsional manufaktur (Manufacturing)

Selanjutnya, dengan Tugas Manajer secara umum (Henry Fayol, 1914) :
1. Perencanaan (Planning)
2. Penataan atau pengorganisasian (Organizing)
3. Penyusunan Staf (Staffing)
4. Pengarahan (Directing)
5. Pengawasan (Controlling)
Seorang manajer merencanakan apa yang akan mereka lakukan (dalam ukuran jangka pendek, menengah dan panjang). Kemudian, mereka melakukan pengorganisasian untuk mencapai rencana tersebut. Selanjutnya mereka menyusun staf organisasi sesuai dengan kebutuhan sumberdaya yang dibutuhkan. Berdasarkan sumberdaya yang ada, mereka mengarahkan untuk melaksanakan rencana. Akhirnya mereka mengendalikan sumberdaya, menjaganya agar tetap beroperasi secara optimal.
Uraian dari tugas manajer yang dinyatakan oleh Henri Fayol dianggap masih belum menggambarkan tugas manajer secara menyeluruh. Untuk itulah dikembangkan kerangka kerja yang lebih rinci dan dikenal dengan istilah Peranan Manajer (Henry Mintzberg : Managerial roles) :


• Interpersonal roles (aktivitas antar pribadi) :
Figurehead (kepala), melaksanakan tugas-tugas seremonial;
Leader (pemimpin), memelihara unit dengan mempekerjakan dan melatih staf serta memberikan dorongan dan motivasi;
Liaison (penghubung), menjalin hubungan dengan orang-orang di luar unit, rekan kerja di unitnya dengan tujuan menyelesaikan masalah-masalah yang ada.
• Informational roles (aktivitas informasi) :
Monitor(pemantau), secara tetap mencari informasi kinerja unit;
Disseminator (pewarta), meneruskan informasi yang berharga kepada orang lain di dalam unitnya spokesperson (juru bicara), meneruskan informasi yang berharga kepada orang-orang di luar unit – pimpinan dan orang disekitarnya.
• Decisional roles (aktvitas keputusan) :
Entrepreneur (wirausahawan), membuat perbaikan-perbaikan yang cukup permanen pada unit, misal : mengubah struktur organisasi;
Disturbance handler (pemberes gangguan), mampu bereaksi pada kejadian-kejadian tidak terduga.
Resource Allocator (pembagi sumberdaya), mampu mengendalikan pengeluaran unitnya, menentukan alokasi sumberdaya bagi unit bawahannya;
Negotiator (perunding), mampu menengahi perselisihan baik di dalam unitnya maupun antar unit dan lingkungannya.

Seorang manajer yang berhasil harus banyak memiliki keahlian. Dari sekian banyak keahlian tersebut, terdapat dua keahlian yang mendasar, yaitu :
1. Keahlian Komunikasi (communication skill); manajajer senantiasa berkomunikasi dengan bawahannya, atasannya, orang-orang lain di unit lain dalam perusahaan, dan orang-orang lain di luar perusahaan. Media yang digunakan bisa berupa media tertulis atau lisan. Tiap manajer memiliki pilihannya tersendiri dan menyusun suatu paduan media komunikasi yang sesuai dengan gaya manajemennya.
2. Keahlian Pemecahan Masalah (problem solving); sebagai suatu kegiatan yang mengarah pada sokusi dari suatu permasalahan. Selama proses pemecahan masalah, manajer terlibat dalam pengambilan keputusan (decision making), yaiu tindakan memilih dari berbagai alternative tindakan. Pada umumnya, manajer perlu membuat keputusan ganda dalam proses memecahkan suatu permasalahan tunggal.

Selain keahlian dasar tersebut, seorang manajer juga harus mengerti mengenai pengetahuan manajemen yang berbasis komputer, yaitu
1. Mengerti Komputer; istilah-istilah komputer, keunggulan dan kelemahan komputer, kemampuan menggunakan komputer, dll.
2. Mengerti Informasi; bagaimana menggunakan informasi, perolehan informasi, dan bagaimana berbagi informasi, dll.

1.3. Data dan informasi
Data dan informasi merupakan suatu sumberdaya yang utamasecara konseptual,yang keduanya. Pada umumnya merupakan hal yang saling berbeda.data terdiri dari fakta dan angka dari berbagai sumber dalam dunia nyata menyangkut entitas manusia,objek dan kejadian yang bisa bersifat kualitatif dan kuantitatif serta bersifat internal maupun eksternal.Informasi adalah data yang telah diolah sehingga punya arti bagi pemakai.Pengolah informasi mengubah data menjadi informasi dan merupakan salah satu elemen kunci dalam sistem konseptual.

1.4. Komputer Sebagai Elemen dalam Sistem Informasi
Unit yang paling penting adalah CPU (Central Processing Unit) yang mengendalikan semua unit sistem komputer yang lain, dan mengubah input menjadi output. CPU mencakup satu unit penyimpanan yang disebut PRIMARY STORAGE, yang berisi data yang sedang diolah, yaitu suatu daftar instruksi yang mengolah data. Istilah Software digunakan untuk menggambarkan satu atau beberapa program aplikasi. Control Unit, membuat unit bekerja sama untuk membentuk suatu sistem. Aritmatic Logical Unit, tempat berlangsungnya operasi perhitungan dan logika. Nama Processor, digunakan untuk menggambarkan isi Control Unit dan ALU yang mengolah isi “Penyimpanan Primer”.
Karena Penyimpanan Primer terbatas kapasitasnya, diperlukan suatu area penyimpanan tambahan, yang disebut dengan “Penyimpanan Sekunder”, yang menyediakan tempat untuk menyimpan program dan data saat tidak diperlukan.
Program yang disimpan Software Library.
Data yang disimpan Database.
Hasil pengolahan tersebut dicatat oleh Unit Output.

Bentuk Penyimpanan Primer
a. R.A.M (Random Access Memory), untuk menyimpan software dan data. Memungkinkan operasi baca maupun tulis, tetapi juga disebut VOLATILE, isinya hilang saat listrik dimatikan.
b. R.O.M (Read-Only Memory) , jenis khusus penyimpanan primer yang dapat dibaca tetapi tidak dapat ditulis. R.O.M menyimpan material seperti instruksi-instruksi yang memberitahukan komputer, apa yang harus dilakukan saat dinyalakan. Bersifat NON VOLATILE, isinya tidak terhapus saat listrik dimatikan.
c. Cache Memory, perpindahan instruksi program dan data antara Penyimpanan Primer dan Processor (Control Unit dan ALU) dicapai pada kecepatan yang sangat tinggi. Sejumlah komputer mampu mencapai kecepatan yang sangat tinggi dengan menyertakan RAM khusus yang sangat cepat dan sangat mahal yang ditempatkan antara RAM biasa dan Processor. RAM jenis ini dikenal dengan istilah Cache Memory.

ALAT - ALAT INPUT
1. Unit input yang paling popular adalah Keyboard.
2. Alat Penunjuk (Pointing Device) :
o Mouse ; suatu alat kecil dan ringan yang pas dengan telapak tangan. Dihubungkan ke komputer dengan suatu kabel.
o Track Ball ; suatu alat penunjuk yang serupa dengan mouse kecuali bolanya berada diatas dan bukan dibawah. User dapat menggerakkan kursor hanya dengan memutar bola tanpa memindahkan seluruh alat tersebut.
o Touch Screen ; memungkinkan user memasukkan data atau instruksi hanya dengan menyentuh satu lokasi dilayar dengan menggunakan jari.
o Light Pen ; digunakan untuk menunjuk layar seperti pada touch screen. Saat pena digerakkan, suatu sinyal elektronik dikirimkan melalui kabel ke komputer sehingga sinyal tersebut dapat diinterpretasikan oleh program.
o Remote Control ; user dapat berkomunikasi dengan komputer seperti kita mengatur TV dengan menggunakan remote control.
3. Alat Pembaca Optis
Alat input yang membaca data dengan menyinari sinar terang diatas data. Co. : Scanner Barcode.
4. Alat Pembaca Magnetis. Co. ATM.
5. Alat Input Pengenal Suara
Memasukkan perintah atau data ke komputer dapat dilakukan hanya dengan berbicara kedalam mikrofon yang dihubungkan pada unit pengenal suara, kemudian menganalisis pola suara dan mengubahnya menjadi bentuk digital untuk diproses.
ALAT – ALAT OUTPUT
Hasil akhir dari pemrosesan komputer berupa Output.
1. Alat Output Tampilan ;
Yang paling popular bagi user adalah Monitor. Monitr digunakan oleh komputer semua ukuran.
2. Alat Ouput Cetakan ;
Printer menghasilkan output salinan kertas.
3. Alat Output Suara ;
Speech Output Unit dapat memilih serangkaian suara digital untuk membentuk output komputer bersuara yang dapat langsung ditransmisikan melalui saluran komunikasi.
4. Plotter ;
Alat output khusus ini dirancang untuk user yang membutuhkan output grafik. Output grafik membutuhkan perangkat keras yang sesuai. 3 jenis alat yang dapat menghasilkan output grafik : Printer, Plotter, Monitor.

Alat input dan output menyediakan hubungan komunikasi anatara manajer dan komputer untuk memecahkan masalah guna pengambilan keputusan yang efektif dan efisien.

Software
1. System Software ; melaksanakan tugas-tugas dasar tertentu yang dibutuhkan user.
a. Sistem Operasi, mengelola proses komputer yang berfungsi sebagai interface antara user, software dan hardware.
b. Program Utility, memungkinkan user untuk mengcopy, menghapus, mengurutkan isi file, menggabungkan 2 file atau lebih dan mengendalikan arus data antara user dan komputer.
c. Language Translator,
Bahasa generasi pertama (Bahasa Mesin) ;
Program ini dalam bahasa pemrograman dan diterjemahkan kedalam bahasa mesin sebelum dijalankan.
Program yang ditulis (Source Program).
Program yang dijalankan (Object Program).
Software yang menterjemahkan Source menjadi Object disebut Translator.
Bahasa generasi kedua (Assembler) ;
Kelemahannya : berbeda-beda untuk setiap jenis CPU, jadi jika suatu perusahaan ingin mengganti komputer denga yang baru, semua program harus ditulis ulang.
Bahasa generasi ketiga (Compiler dan Interpreter) ;
Yang populer : COBOL, FORTRAN dan BASIC.
Compiler menghasilkan program dalam suatu object program lengkap dalam satu proses, lalu dijalankan. Contohnya bahasa pemrograman COBOL. Interpreter sebaliknya, menterjemahkan instruksi bahasa sumber dan melaksanakannya sebelum berpindah ke instruksi selanjutnya.
Program Basic yang sering diterjemahkan Interpreter.
Bahasa generasi keempat (4th GL) ;
Bersifat user friendly sehingga memberikan kemudahan bagi user.
2. Software Aplikasi ; membantu pengelolaan sumber daya fisik dan konseptual. Hal ini ditempuh dalam 2 cara, yaitu :
a. Membuat program sendiri (custom programming), Sebagisn besar perusahaan yang menggunakan komputer besar memiliki staf spesialis informasi sendiri. Tugas para spesialis ini merancang system berbais computer yang memenuhi kebutuhan unik perusahaan. Produk mereka adalah koleksi perangkat lunak (software library) dari program pesanan (custom program).
b. Membeli paket jadi (prewritten package).Contoh : Groupware, sistem surat elektronik, sistem manajemen proyek, paket analisis statistic & perkiraan (forecasting), word processor, spread sheet elektronik, paket2 grafik dan sistem desktop publishing.Walaupun sistem berbasis komputer tidak kebal terhadap kesalahan, akurasi tingkat tinggi dapat dicapai dengan memasukkan pencegahan, pendeteksian, perbaikan kesalahan.

Software aplikasi merupakan program yang digunakan untuk menyelesaikan suatu aplikasi tertentu. Beberapa aplikasi disebut general purpose programs. Secara umum, general purpose programs antara lain :
1. Pengolah kata, adalah program yang menjadikan computer berfungsi sebagai alat Bantu dalam membuat, mengedit, mengatur, menyimpan dan mencetak dokumen berupa teks. Misalnya Wordstar, Word Prefect, MS-Word, AMI PRO dan Chi Writer.
2. Pengolah angka, adalah program yang menjadikan computer berfungsi sebagai alat Bantu dalam membuat, mengedit, mengatur, menyimpan dan mencetak dokumen berupa table dan grafik yang merupakan implementasi dari data yang ada. Misalnya Lotus, MS-Excel, Quattro Pro dsb.
3. Pengolah data, adalah program yang menjadikan computer berfungsi sebagai alat Bantu dalam membuat, mengedit, mengatur, menyimpan dan mencetak dokumen berupa informasi hasil pengolahan data. Misalnya Dbase, FoxBase dan FoxPro.
4. Desktop Publishing, program yang menjadikan komputer berfungsi sebagai alat Bantu dalam membuat, mengedit, mengatur, menyimpan dan mencetak dokumen yang terdiri dari gambar, border, grafik dsb.
5. Software telekomunikasi, adalah program yang membantu membangun hubungan dalam system jaringan komputer. Dalam suatu jaringan komunikasi data antara dua jenis atau lebih prosesor diperlukan suatu jenis perangkat lunak yang disebut protokol. Contoh perangkat lunak protokol adalah TCP/IP, Ethernet, PCNet, PC BBS dll.
6. Software grafis, adalah program yang menjadikan computer berfungsi sebagai alat Bantu dalam membuat, mengedit, mengatur, menyimpan dan mencetak dokumen berupa presentasi dsbnya. Misalnya Power Point, Corel Draw dan Photoshop.
7. Software multimedia, adalah program yang menjadikan computer berfungsi sebagai alat Bantu dalam membuat, mengedit, mengatur, menyimpan dan mencetak dokumen berupa gabungan dari data, suara, gambar, video dan animasi.

1.5. Evolusi sistem informasi berbasis computer
-Fokus data (SIA/EDP)
Di dukung dengan munculnya punched card dan keydriven bookkeeping machines ,dan perusahaan umumnya mengabaikan kebutuhan informasi para manajernya. Aplikasi yang digunakan sistem informasi akuntansi (SIA).
-Fokus informasi (SIM)
Aplikasi komputer harus di terapkan untuk tujuan utama menghasilkan informasi.
-Fokus pada pendukung keputusan (SPK)
Sistem informasi yang ditujukan pada suatu masalah tertentu yang harus di pecahkan oleh manajer dan keputusan yang harus di buat oleh manajer.
-Fokus pada komunikasi (otomatisasi kantor)
Difokuskan pada otomatisasi kantor ,memudahkan komunikasi dan meningkatkan produktifitas diantara para manajer dan pekerja melalui penggunaan alat-alat elektronik.
-Fokus konsultasi (sistem pakar)
Sebuah perangkat lunak komputer yang memiliki basis pengetahuan untuk domain tertentu dan menggunakan penalaran inferensi menyerupai seorang pakar dalam memcahkan masalah.

1.6. Upaya pencapaian sistem informasi berbasis komputer
Sistem informasi berbasis komputer berkembang melalui tahapan-tahapan,analisis,rancangan, penerapan, dan penggunaan.Tahapan-tahapan tersebut dinamakan siklus hidup sistem dan dapat dilakukan oleh pemakai sendiri atau pemakai bekerja sama dengan spesialis informasi.

Kesimpulan
Dengan adanya manajemen dalam perusahaan dapat membantu suatu perusahaan untuk menjalankan pekerjaan. Dapat menghemat biaya, waktu dan tenaga kerja. Dengan dibantu system teknologi yang canggih karyawan perusaan dapat lebih baik lagi dalam bekerja. Dimana pencapaian perusahaan untuk suatu tujuan bersama.

Referensi :
http://ariesgreen.wordpress.com/2010/01/05/sistem-informasi-manajemen/
http://wildan.eltika.net/pengenalan-sistem-informasi-manajemen-sim.html/
http://febbyanto.blogspot.com/2009/12/komputer-sebagai-elemen-dalam-sistem.html